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MEMBERS 社員インタビュー

K.W

企画部部長/ディレクター
2019年入社

モバイルからコンシューマー開発へ
論理的思考とお客様目線が武器になった

―― 1番好きなゲームを語ってください

そこから始まるんですね。『スプラトゥーン2』は3000時間近くやってると思います。1試合中の密度が濃くて、いろんな感情が乱高下するんですよ。その分、勝ったら興奮しますし、負けても「次はあの勝ったときの興奮が味わえるかも」って期待してしまう。これってスロットとかギャンブルの「勝利の予感」を感じさせることと同じです。マッチングも高速。かなりハイペースで「勝利の予感」を感じ続けさせられるんで、やめられないんですよね。

―― プランナーはそうやって分析してるんですね

これまでモバイルゲームの運用や開発をしていたんで、サービスの中で何がどうなっているかを捉えて、何をすれば改善するかというのを考えるのは当たり前にやるべきことだったんですよね。2019年にクレイテックワークスに入社して、いきなりコンシューマーゲーム開発のプランナーをやることになり、戸惑ったというか、もう何もかも分からなかった。まずは何でもやってみることと、すべてのことを考えてやる……って、まあ基本みたいなところですがそこを徹底してやってました。そして気づいたのが、論理的思考力を死ぬほど働かせて、お客様目線の軸にしつこいくらいに照らし合わせてみると、結構なんとかなるもんだなと(笑)つまり必要な機能の仕様を切るときに、論理で「これが必要、となるとこれはこうなって……」って考え、その後に「でもお客様が触るとき本当に嬉しいか? いまいち、考え直し!」ってやるだけです。この2つの能力が高い人なら苦労はするけどやっていけると思ってます。

楽しい組織を形成するために
面白いものを創れる環境を作る

―― 企画部の部長でもありますが大変では?

そんなことないです。あまり上司とか部下って関係も言葉も好きではないんですけど、同じ立ち位置の企画メンバーの中で、部長という役割が得意な方なので、それを担当してる人と思ってやってます。もちろん責任を持ってやりますが、社内環境の改善とか、プロジェクトの課題とか、本来部長職の人が改善に奔走しなくちゃいけないところってのも、企画部内で担当を決めて全員で取り組んだりしてますね。そうやろうって提案したとき、皆最初は「えっ?」みたいな感じでしたけど、今では割と楽しみながら取り組んでくれてると思います。なので、企画部はメンバーが並列な1つのチーム。そういう形でやらせてもらってるんで、プランナーと部長業の負荷がダブルで重いってことはないですね。

―― 今はどういう人材が求められてますか?

プランナーとしてだと、前述した通り論理的に考えることができて、お客様目線の軸が強い人。もうちょい言えば素直さがあればいいですね。そして、会社で言うと、まだまだ整ってない環境において、そこを楽しんで自分で作り上げてやろうって思える人。あとはキャラクターが楽しい人。そういう人がこれから作っていきたい組織にマッチすると思います。代表の岩見も打ち出してるんですが「楽しい組織形成」って、そこだけ聞くとアホっぽいんですけど(笑)でも核心は突いてると思っています。裁量を持って働けて、上司も部下もなく同僚にも意見が言いやすい環境ってのが、面白いものを創りやすくして、面白いものを創れるからこその楽しい組織になるんじゃないですかね。